Как переделать мотоблок в трактор видео

есть небольшой участок земли. 5 соток. | Автор топика: Маргарита

.есть ли смысл покупать мотоблок для рыхления если у кого есть опыт-жду ваших комментариев.

Вадим думаю нет!

Артур на 5 сотках, думаю, нет смысла

Наталья А я считаю, что есть! Пол часа работы и поле готово! Нам с ним гораздо проще и быстрее!

Эдуард Есть небольшие и мощные, если земля не обработана, стоит купить.

Катя Смотря сколько из этих 5 соток вы собираетесь копать. И надо глядеть на землю: если в ней нет песка, то при вспашке мотоблоком после первого сильного дождя она может склеиться почти в монолит. У меня так было. Часть участка вспахали, и земля после дождей "слеглась". Потом еще года 3 когда копала - чувствовалось, где пахали, а где нет.

Мария Оно конечно быстро, перемешивает все хорошо, земля очень пухлявая после него.

Но по идее надо переделывать все под него. У меня участки картофельника небольшие - там отлично, а по грядкам тесновато, доски нужно убирать - поправлять. Удобнее тогда система без поднятия гряд. У меня сосед вообще неделями тарахтит на 3 сотках - под яблонями у него "дозаправка", жену не слышно, даже когда орет. Ну а после покупки автомойки и с мытьем проблем нет.

Петр Для содержания огорода Лариса -есть смысл, для подготовки почвы под цветники, декоративные посадки Владимир -нет.

Иван Есть смысл! Как говорила еще моя бабушка" Весной день - год кормит" Учитывая, что дачей занимаемся только по выходным, нам очень удобно. За день все перекапываем, потом только сажаем.

Евгения Участок 50 соток . Сначала был мотоблок Роби, 5 лошадиных сил, потом трактор МТЗ, потом стал читать книги Курдюмова и необходимость в применении техники отпала: мотоблок в подвале стоит, а трактор только на сенокос завожу или грибников жадных из болота на джипе вытащить. Один раз переделали участок "по-курдюмову" и теперь редко даже лопату используем. Все оборудование: плоскорез, совочек и мешок со стружкой. Но стружку вожу на самосвале.
Еще мотокоса Штиль и опрыскиватель на 15 литров с раундапом, поскольку нет соседей, а вокруг одна природа. Надо отбиваться.
А 6 соток можно перед утренним кофе обработать.

Tags: Как переделать мотоблок в трактор видео

Базовый комплект для переделки мотоблока с водяным и воздушным охлаждением в минитрактор ("EXPERT") В комплек...

Комплект для переделки мотоблока в минитрактор - YouTube

=====Модостроение===== 2019 | Автор топика: Latifu

Сюда будем заливать все видео и письменный материал по модостроению в Farming Simulator 2019

Моды (Leeron) Я расскажу:Как сделать свободно болтающимися какие либо части на моделе
И так начнём:Для начала нам понадобиться модель техники на которую хотим сделать это чудо, ну и сама деталь которую хотим сделать болтающейся ( в данном случае это брызговик)
Сейчас всё расскажу пошагово

1. Возьмём брызговик предварительно настроив пивот и отделив его от основной модели как отдельный компонент
2. Размеры Scale X Y Z должны быть строго 1 1 1 иначе у нас ничего небудет работать
3. Ставим галочку Rigid Body
4. Переходим в окно редактирования Rigid Body

5. Ставим всё так же как у меня на скриншоте!!!
6. Делаем атачер без него ничего небудет работать. Чтобы его сделать нужно создать трансформ группу и переместить её в основную модель в самый низ и назначить её координаты по осям X Y Z те же что и у брызговика
На этом этапе работа в гиганте закончена. Сохраняем и закрываем

Для этого открываем файл XML модели и ищем те строки что выделены на скриншоте

Далее нам нужно вписать ещё один компонент для этого нужно вписать такую строку

1. Это общее число компонентов. В нашем случае тут должна стоять цифра 2 т.к. мы вписали брызговик и один основной компонент у нас был
2. Это индэкс того компонента каторый мы хотим сделать болтающимся (брызговика)
3. Индэкс компонента в котором находится наш атачер
4. Индэкс самого атачера
5. Углы наклона брызговика по осям X Y Z

Спасибо за внимание))

Моды (Leeron) Как изменить расход топлива?

Ищем строку
<fuelUsage>0.008</fuelUsage>
0, 008 это и есть расход топлива и изменяем на нужное и сохраняем

Моды (Leeron) Как убрать блеск с модов?

Откройте i3D файл модельки блокнотом, вверху в блоке <Materials> найдите вот такие строчки - <Reflectionmap fileId="5" wrap="false" type="cube" resolution="256" refractiveIndex="2" bumpScale="0.1" objectMask="2147483647"/> - и удалите, для облегчения мода можно удалить cubemap.dds.

Моды (Leeron) Напишу как изменить вес машин т.к этот вопрос выдел часто
1) берем архив трактора( или др. техники)
2) разархивируем его в любую папку на диске C и откроем файл i3D
3) теперь жмем на трактор (чтобы выделился он весь) и слева в строке Density уменьшаем или увеличиваем значение (строка Density находится в window/attributes

Моды (Leeron) Изменение мощности техники!!!
Открываем блокнотом файл (название мода.xml), ищем и изменяем строки:

<motor minRpm="300" maxRpm="300 1800 9500" brakeForce="10" forwardGearRatio="3.9" backwardGearRatio="2.1" differentialRatio="8" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="900" torque="1.6"/>
<torque rpm="2700" torque="2.8"/>
<torque rpm="6400" torque="5.9"/>
<torque rpm="7400" torque="8.9"/>
<torque rpm="9500" torque="7.9"/>
</motor>

меняем на нужные нам, и вот что у нас получается:

<motor minRpm="300" maxRpm="300 5500 15500" brakeForce="10" forwardGearRatio="3.9" backwardGearRatio="2.1" differentialRatio="8" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="900" torque="2.6"/>
<torque rpm="2700" torque="5.8"/>
<torque rpm="6400" torque="8.9"/>
<torque rpm="9000" torque="13.9"/>
<torque rpm="15500" torque="19.5"/>
</motor>

То есть мы увеличили RPM и значение torque, самое первое значение torque которое было 1, 6 лучше не изменять так как техника будет быстро рвать с места.

Так мы изменили скорость с 30 км/ч почти до 70 км/ч

Так же можно открыть такой же файл другого подобного мода и попробовать сделать наподобие его!!! На всякий случай сделай копию первоначальную для того, если не получится. Все операции производить на диске С.

Моды (Leeron) Как сделать машину устойчивее?
Ответ:
Открыть xml модельки и найти такой блок -
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" />
</components>
Это изменяет центр тяжести модельки по высоте, положительные значения - повышается центр тяжести,
отрицательные значения - понижается центр тяжести. Ноль - это центр тяжести находится там-же где и пивот главной коллизии.
Например если моделька при повороте влево кренится вправо - центр тяжести надо опустить,
если моделька при повороте влево кренится тоже влево как самолёт - центр тяжести надо поднять.
Первая и третья цифры регулируют центр тяжести по ширине и длине.
Например переместив центр тяжести вперёд - можно заставить трактор тянуть более тяжёлый прицеп
не увеличивая массу трактора.

Моды (Leeron) Вопрос: как мне увеличить объем бункера комбайна?
Ответ: Открываем любым текстовым редактором или программой Notepad++, xml файл комбайна, и ищем строки:
Code
<grainTankCapacity>12500</grainTankCapacity>
это вместимость бункера.
Code
<grainTankUnloadingCapacity>560</grainTankUnloadingCapacity>
а это скорость отгрузки.

Моды (Leeron) настройка дыма с выхлопной трубы

В папке с моделью найдите и откройте файл exhaustParticleSystem.i3d, импортируйте в него вашу модель. В окне Scenegraph найдите и выделите emitter, передвиньте его в нужное место и перепишите его координаты. Закройте файл, ничего не сохраняя.
Откройте XML файл модели и найдите в нем строку с координатами дыма:

exhaustParticleSystem1 position="0.22132 3.40866 0.68175" rotation="-170 90 180" file="exhaustParticleSystem.i3d"

Поменяйте координаты на те, что записали. Сохраните файл и проверьте модель в игре.

Моды (Leeron) Внутренняя камера (indoorCamera).

В окне Scenegraf найдите объект indoorCamera и выделите его. Нажмите клавишу F (она переместит Вас в центр выделения). Зажав клавишу alt и правую кнопку мыши отодвиньтесь чуть назад, чтобы видеть манипулятор, и перемещая его за стрелки регулируйте положение камеры. Нажимайте клавишу F для проверки положения камеры. Когда с установкой камеры закончили, отрегулируйте её поворот. Для этого, во вкладке TransformGroup, в полях rotate, поставьте следующие значения:
X > 0
Y > 180
Z > 0

Внешняя камера (outdoorCamera).

В окне Scenegraf найдите группу outdoorCameraTarget и выделите её. Во вкладке TransformGroup, в полях translate и rotate, поставьте следующие значения:
rotateХ > -15
rotateY > 180
В остальных полях > 0
Выделите в группе объект outdoorCamera, поставьте значение
translateZ >20
В остальных полях > 0.

Настройка закончена. Поэкспериментируйте с цифрами, чтобы лучше понять как это работает.

Моды (Leeron) Прописка дополнительных культур в технику

Моды (Leeron) Сейчас я расскажу о скрипте с помощью которого можно делать любые части поворачивающимися, двигающимися, растягивающимися...
Отлично подойдет для открывания дверей и прочей мелочи.
Скрипт очень удобен т.к все действия выполняются только в хмл.

Прописка в моддеске:
Code
<specialization name="Fenster" className="toggleAnimatedParts" filename="toggleAnimatedParts.lua"/>

и
Code
<specialization name="Fenster" />

Прописка в хмл:
Code
<animParts>
<animPart index="21|1|1" id="DOOR_LEVO" showHelp="false" autoReturn="false" rotMin="0 0 0" rotMax="0 -80 0" moveTime="2" />
</animParts>

1) 21|1|1 - индекс детали, заменить на свой.

2) id="DOOR_LEVO" это ай ди т.е название, оно нужно для прописки клавиши и для подсказки (если нужна такая)

3) showHelp="false" - появление подсказки, false - выключена, true - включена.

4) autoReturn="false" - автовозврат после нажатия, false - автовозврат выключен, true - включен.

5) rotMin="0 0 0" rotMax="0 -80 0" - максимальный и минимальный угол поворота детали.
Можно так же использовать transMin="0 0 0" transMax="0 1 0" - перемещение,
scaleMin="1 0.5 1" scaleMax="1 1 1" - масштабирование.

6) moveTime="2" - время совершения действия.

Прописка клавиши:
Вот и пригодился ай ди. Копируем его, заходим в моддеск в графе inputBindings создаем клавишу, ай ди пишем в имя клавиши.
Code
<input name="DOOR_LEVO" key1="KEY_KP_4" button="" />

KEY_KP_4 - название кнопки.

Прописка подсказки:
В моддеске ищем графу l10n, в ней создаем
Code
<text name="DOOR_LEVO">
<en>Levaja dver</en>
<de>Levaja dver</de>
</text>

В text name вставляем наш ай ди.
В en и в de пишем саму подсказку.

Вроде бы все. Удачи.

При размещении на других сайтах сохранять Автора статьи (Northern_Strike) и сайт источника (http://fs-modsmaster.clan.su)

Скачать скрипт
http://dfiles.ru/files/dnd4kkhdt

Моды (Leeron) Вопрос: Как увеличить/уменьшить разгон техники?

Ответ: На примере трактора T25A. Откройте архив. Найдите файл (повозка).xml дляT25A это T25A.xml (не modDesc.xml (! )) отыщите следующий узел параметров:

Code
<motor minRpm="40" maxRpm="660 1240 1670 640" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.4" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="14.5" backwardGearRatio="5" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="0">
<torque rpm="1827" torque="5.8"/>

<backwardTorque rpm="350" torque="8"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="2.5"/>
</motor>
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.09" deceleration="0.07" /> minRpm="40" maxRpm="660 1240 1670 640" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.4" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="14.5" backwardGearRatio="5" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="0">
<torque rpm="1827" torque="5.8"/>

<backwardTorque rpm="350" torque="8"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="2.5"/>
</motor>

<accelerationSpeed maxAcceleration="0.09" deceleration="0.07" />

это и есть скорость разгона с места, скорость торможения до полной остановки. В этом узле (motor) собраны ходовые характеристики учитывающие работу двигателя, количество максимальных и минимальных оборотов, переключение передач в зависимости от оборотов, набор скорости и скорость на определённой передаче и т.д. Сразу выставлять большие значения не рекомендую, все параметры взаимосвязаны, поэтому прибавлять необходимо по немногу, и проверять опытным путём до достижения приемлемых для Вас характеристик работы двигателя и ходовых характеристик.

Моды (Leeron) как анимацию открытия борта у кузова прописать и где??????????? "

По StarТ:
Анимация пишется в i3d блокнотом, в самом низу файла будет блок <Animation> вот там надо добавить анимацию для борта, продублировать один из кусков кода и заменить значения на те которые будут у борта, будет примерно такое написано -

<Animation>
<AnimationSets>
<AnimationSet name="left">
<Clip name="Kip_lewo" duration="2000">
<Keyframes nodeId="112">
<Keyframe time="0" rotation="0 -0 0"/>
<Keyframe time="2000" rotation="0 -0 0"/>
</Keyframes>
<Keyframes nodeId="115">
<Keyframe time="0" rotation="0 -0 0"/>
<Keyframe time="2000" rotation="0 -0 -175"/>
</Keyframes>
</Clip>
</AnimationSet>
</AnimationSets>
</Animation>

это типа кузов - его копируете и снизу вставляете, это вы добавили и цифры rotation=" надо свои ставить - их узнаете подвигав борт в гиганте.
<Keyframe time="0" старт анимации - закрытый борт, <Keyframe time="2000" финиш анимации - открытый на сколько нужно борт. Сюда надо вписать Id который реальный у борта.
И не вздумайте анимацию скопировать отсюда и вписать в свою модельку - кирдык модельки будет, дублируйте то что в вашей модельке написано!

Это анимация кузова, имя анимации и имя клипа ни в коем случае трогать-изменять НЕЛЬЗЯ!

</AnimationSet>
<AnimationSet name="hw80TipCharset">
<Clip name="TipClipSource" duration="10000">
<Keyframes nodeId="837">
<Keyframe time="0" rotation="0 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
<Keyframe time="500" rotation="10 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
<Keyframe time="10000" rotation="40 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
</Keyframes>
<Keyframes nodeId="837">
<Keyframe time="0" rotation="0 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
<Keyframe time="10000" rotation="40 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
</Keyframes>
</Clip>
</AnimationSet>
</AnimationSets>
</Animation>

это надо добавить, среднюю строчку можно убрать. Id борта можно и в гиганте посмотреть, но лучше всего найти вручную блокнотом в i3d - гигант иногда его не правильно показывает. Вот пример -

<Shape name="bort" translation="-1.20986 1.19344 -0.198531" clipDistance="350" nodeId="118" materialIds="26" shapeId="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

у меня nodeId совпадает с тем что показывает гигант, вот его и надо вписать сюда. На скрине синим углы ротации при полностью открытом борту - их вписать сюда. Это пример для борта который вращается в верхних петлях. Если борт вращается в нижних петлях и должен открыватся быстро - то можно написать так -

<Keyframes nodeId="837">
<Keyframe time="0" rotation="0 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
<Keyframe time="500" rotation="80 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
<Keyframe time="10000" rotation="80 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
</Keyframes>

борт полностью открывается в первые полсекунды, и закрывается в последние полсекунды - <Keyframe time это время проигрывания анимации.

Всё, более подробно я незнаю как объяснить, пробуйте и экспериментируйте - тогда всё получится.

Моды (Leeron) как увеличить!!!! СКОРОСТЬ!!!! в машине(тракторе)

Рассмотрим на примере Bora V2
открываем блокнотом файл VWBora.xml, ищем и изменяем строки:

<motor minRpm="300" maxRpm="300 1800 9500" brakeForce="10" forwardGearRatio="3.9" backwardGearRatio="2.1" differentialRatio="8" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="900" torque="1.6"/>
<torque rpm="2700" torque="2.8"/>
<torque rpm="6400" torque="5.9"/>
<torque rpm="7400" torque="8.9"/>
<torque rpm="9500" torque="7.9"/>
</motor>

меняем на нужные нам, и вот что у нас получается:

<motor minRpm="300" maxRpm="300 5500 15500" brakeForce="10" forwardGearRatio="3.9" backwardGearRatio="2.1" differentialRatio="8" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="900" torque="2.6"/>
<torque rpm="2700" torque="5.8"/>
<torque rpm="6400" torque="8.9"/>
<torque rpm="9000" torque="13.9"/>
<torque rpm="15500" torque="19.5"/>
</motor>

Красным цветом отмечены изменения. Тоесть мы увеличили RPM и значение torque, самое первое значение torque которое было 1, 6 лучше не изменять так как техника будет быстро рвать с места.

Так мы изменили скорость с 30 км/ч почти до 70 км/ч

Моды (Leeron) телескопик

что нужно прописать в моддеске

<specialization name="Teleskopladerser" className="Teleskopladerser" filename="scripts/TeleskopladerserV2.lua"/>

<specialization name="Teleskopladerser" />

что нужно прописать в хмл

<tum index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="-26 0 0" rotTime="0.1" touchRotLimit="10"/> это клавиша света
<ruchnjak index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="-32 0 0" rotTime="0.1" touchRotLimit="10"/> это ручник

<rotationPartBrake index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="9 0 0" rotTime="2" touchRotLimit="10" /> это педаль тормоза
<rotationPartPedal index="свой индекс" minRot="0 -21 0" maxRot="21 -21 0" rotTime="2" touchRotLimit="10" /> это педаль газа
<rotationPartPedal2 index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="9 0 0" rotTime="3" touchRotLimit="10" /> это педаль сцепления
<rotationPartPedal3 index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="0 -30 0" rotTime="0.3" touchRotLimit="10" /> это ключ зажигания
<rotationPartPedalr index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="28 0 0" rotTime="3" touchRotLimit="10" /> это рычаг ручного газа
<rotationPartDrehzahl2 index="свой индекс" minRot="0 -55 0" maxRot="0 -82 0" rotTime="3" touchRotLimit="10" /> это стрелка ампер метра
<rotationPartDrehzahl1 index="свой индекс" minRot="0 29 0" maxRot="0 60 0" rotTime="3" touchRotLimit="10" /> это стрелка давления масла
<rotationPartTanknadel index="свой индекс" minRot="0 30 0" maxRot="-179.99994 -88.18037 -179.99956" rotTime="5" touchRotLimit="10" /> это стрелка уровня топлива

<rotationPartrichag1 index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="-36 0 0" rotTime="0.2" touchRotLimit="10" /> это рычаг навески
<rotationPartrichag2 index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="-15 0 0" rotTime="0.2" touchRotLimit="10" /> это рычаг розкладывания орудия
<rotationPartrichag3 index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="-15 0 0" rotTime="0.2" touchRotLimit="10" /> это просто рычаг анимирован под что то

<poworotnika index="свой индекс" minRot="-38 0 0" maxRot="-35 0 0" rotTime="0.1" touchRotLimit="10"/>
<poworotnikk index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="0 -15 0" rotTime="0.1" touchRotLimit="10"/>
<poworotnik index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="0 15 0" rotTime="0.1" touchRotLimit="10"/>
<poworotnik0 index="свой индекс" minRot="0 0 0" maxRot="0 0 0" rotTime="0.1" touchRotLimit="10"/>

это теги тумблера поворотников везде ставить индекс тумблера

в место слова свой индеск ставишь индекс своей детали индекс ставить полный тоесть с ноликом стрелочкой и цифрами

Ссылка на скрипт http://yadi.sk/d/26FVS2dGHXMWq

Моды (Leeron) Значения некоторых скриптов

strawSpec - измельчитель на вашем комбайне;

autosteer - включает и отключает авто-возврат руля;

beleuchtungV31 - повороты и мигалки на моде;

ESLimiter - регулятор оборотов;

DynamicUnloading - динамическая разгрузка зерна из бункера комбайна, т.е. зерно начинает постепенно высыпаться сильнее и потом постепенно прекращает;

InteractiveControl - добавляет возможность управлять некоторыми функциями мода мышкой. Есть моды где в написано в управлении "key space to enable IC", НАЖИМАЕМ ПРОБЕЛ и в некоторых местах загораются красные кружочки. Щелкаем туда мышкой и происходит какое то действие. С этим скриптом также связаны "InteractiveButtons", "InteractiveComponentInterface";

lanes - топтание культур;

DynamicExhaustingSystem - динамический дым, если машина будет разгонятся то и дым будет валить сильнее;

AdditionalBackupCam - добавляет новые камеры нажатием на специальную клавишу. Изображение с камеры будет в верхнем правом углу монитора;

unisoud - делает звуки внутри кабины тише;

toggleAnimatedParts - анимация некоторых частей мода, т.е открывание дверей, люков и т.д. "Fenster" - то же самое;

SpeedDisplayControl - отображение скорости на спец. экранчике в вашем моде;

manualIgnition - мод будет заводится не сразу, а с нажатия спец. клавиши;

digitalDisplay - то же, что и SpeedDisplayControl, только еще показывает обороты двигателя;

OperatingHours - считает обработанные гектары;

PloughingSpec - проваливание колес трактора во время пахоты;

Washable - пачкающаяся/моющаяся техника;

APcombine - автопилот для комбайна;

GrassSchwad - используется на подборщиках для конвертации соломы в культуру чтоб снова собрать урожай.

Моды (Leeron) Что и где изменить в файле имя мода. XML

1---— расход топлива тег <fuelUsage>0.003</fuelUsage>

2---— вместимость бака тег <fuelCapacity>300</fuelCapacity>

3-----ёмкость бункера тег <grainTankCapacity>3000</grainTankCapacity>

4-----ёмкость прицепа, пресс подборщика...... тег <capacity>16000</capacity>

5-----скорость разгрузки бункера тег <grainTankUnloadingCapacity>210</grainTankUnloadingCapacity>

6-----скорость наполнения и расхода жидкости из цистерны тег
<fillLitersPerSecond>400</fillLitersPerSecond>

7-----скорость возврата руля тег <wheels autoRotateBackSpeed="1">

8----руль на модельке тег <steering index="здесь индекс из гиганта" rotationSpeed="скорость его вращения"/>

9--— место выхода из трактора <enterReferenceNode index="индекс гиганта" />

<exitPoint index="9" />

10--— тег отвечающий за звук модельки
<powerIn file="место расположения файла и имя файла.wav" pitchOffset="1" volume="1.6"/>
<powerIdle file="sound/MTZ_1025_IDLE.wav" pitchOffset="1" volume="0.8"/>
<powerOut file="sounds/jd_rpm_out.wav" pitchOffset="1" volume="1.6"/>
<honkSound file="horn.wav" client="horn3D.wav" volume="1" radius="80" innerRadius="35" />

11 — настройки светового маячка мигалки
<beaconLights>
<beaconLight index="0>30" speed="0.016" />
</beaconLights>

12 — настройки стоп фонарей
<brakeLights>
<brakeLight index="0>31" />
</brakeLights>

13 — настройки света фар
<lights>
<light realLight="0>9" fakeLight="0>27" decoration="0>28" lightType="0"/>
<light realLight="0>10" decoration="0>29" lightType="1"/>
</lights>

14 — настройки камер <cameras count="2">
<camera1 index="4|0" rotatable="true" rotateNode="4" limit="true" useWorldXZRotation="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="1" transMin="4" transMax="35" >
<raycastNode index="0>6"/>
<raycastNode index="0>7"/>
</camera1>
<camera2 index="5" rotatable="true" limit="true" rotMinX="-1.1" rotMaxX="0.4" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>

15-— сила действующая на силосную массу при трамбовке силоса. <bunkerSiloCompacter compactingScale="3"/>

16-— сила нажатия на педаль тормоза <downForce>6</downForce>

17--— настройки параметров колеса <wheel rotSpeed="70" rotMax="30" rotMin="-30" driveMode="2" repr="0>0" driveNode="0>0|0" radius="0.90" deltaY="0.12" suspTravel="0.24" spring="18" damper="20" mass="0.2" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2"/>
</wheels>

18----настройки мотора его оборотов скорости набора оборотов силы сцепления, передаточное число оборотов на каждой передаче. <motor minRpm="100" maxRpm="750 1200 2250 500" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="5" lowBrakeForceScale="0.5" compensateWheelRadius="true" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="15.5" backwardGearRatio="17" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="500" torque="0.6"/>
<torque rpm="2250" torque="0.85"/>
<backwardTorque rpm="600

Моды (Leeron) Ссылка на архив http://yadi.sk/d/Ojt0a9KVEA3Xc

Моды (Leeron) Уроки по GIANTS Editor

Когда работа над картой завершена, наступает время упаковки ее в архив для использования игроками.
Первое, что нужно сделать - распаковать архив который станет основой вашего мода:
C:\Program Files\Farming Simulator 2019\sdk\sampleModMap.zip

В нем уже имеется вся нужная структура файлов. В принципе, можно просто заменить в нем папки map01, textures, файл map01.i3d, переписать defaultVehicles.xml (координаты дефолтной техники) и добавить папку с новыми текстурами (если она у вас есть). Но в этом случае картинка выбора карты, а также картинки и надписи при загрузке останутся стандартными. Для того, чтобы изменить картинки нужно открыть файлы:

sampleModMap_briefing1.dds

sampleModMap_briefing2.dds

sampleModMap_briefing3.dds

и вклеить в них нужные изображения не изменяя размеры картинок. Это файлы изображений отображаемые при загрузки карты.
За картинку отображаемую в перечне карт отвечает файл map_preview.dds, который находится в папке map01.
Дальше, можно поменять название карты и текстовую информацию отображаемую во время загрузки. Для этого откройте файл modDesc.xml и замените в нем строки:

Sample Mod Map > название Вашей карты.

This is the sample mod map.> описание карты (название).

This is the first paragraph. Here you can put a description of your map. > первый параграф описания.

This is the second paragraph. > второй параграф описания.

This is the third paragraph. > третий параграф описания.

Под каждой строкой с английским текстом, находится немецкий текст - замените его тоже.

Также поменяйте описание в следующих ниже строках:

Code
<title>
<en>Sample Mod Map</en>
<de>Beispiel Mod Map</de>
</title>
<description>
<en>This is the sample mod map.</en>
<de>Dies ist die Beispiel Mod Map.</de>
</description>
На этом подготовка закончена, можно упаковывать все файлы в архив и проверять в игре.

Влияние значения Clip Distance на производительность

Для начала попробуем понять, что такое FPS?
Вот определение из интернета:
«FPS (Frames per Second) - количество кадров, прорисовываемых за одну секунду. Чем производительнее видеокарта, тем быстрее она отрисовывает каждый кадр и переходит к следующему. Как правило, чем выше установлено разрешение монитора, тем меньше количество кадров в секунду успевает обработать видеокарта. При частоте более чем 15 кадров в секунду, человеческий глаз не замечает отдельных картинок и воспринимает все как плавное движение. В играх этот параметр является показательным, нормальным считается значение 60 кадров в секунду».

То есть, если FPS в игре падает ниже 30-ти – начинаются «тормоза», если ниже 15-ти – начинается «пошаговая стратегия». Что является причиной падения FPS? Основная причина – большое количество объектов попадающих в поле зрения камеры, которые приходится отрисовывать видеокарте. Проще говоря – количество объектов, которые видны на экране. Причем игра устроена так, что даже те объекты, которые не видим мы, видеокарта видит и все равно отрисовывает. А видит она их тогда, когда они попадают в дистанцию видимости Clip Distance.
Итак, становится понятно, что чем больше объектов отрисовывает видеокарта и чем больше в них полигонов (треугольников из которых состоят модели) тем ниже FPS и больше «тормозов».

Конечно, можно посоветовать игроку, уменьшить разрешение экрана в настройках игры или поменять компьютерное железо, но задача картостроителя – сделать свою карту, по меньшей мере, не хуже стандартной.

Какой выход из этой ситуации?
Первый – использовать как можно меньше объектов и избегать объектов высокополигональных.
Второй – уменьшить дистанцию видимости по максимуму. То значение, которое стоит на большинстве объектов по умолчанию

Вulatochka.prom.ua Переделка мотоблока в мототрактор - YouTube

Мототрактора из мотоблока создается следующим образом: коробка передач ... Вulatochka.prom.ua Переделка мотоблока в мототрактор (мототрактор БУЛАТец ...

Как самому сделать минитрактор чертежи схемы с мотоблока
Ковш для вилочного погрузчика своими руками видео
Сколько масла в мотоблоке Беларусь мтз
Показать / написать / закрыть комментарий(ии)