Где находятся номера на тракторе т 25

◄-МОДОСТРОЕНИЕ-► | Автор топика: Halil

В этой теме есть ответы на многие вопросы по изменению модов.

Моды (Aadishwara) Вопрос: Как увеличить/уменьшить разгон техники?

Ответ: На примере трактора T25A.

Откройте архив. Найдите файл (повозка).xml дляT25A это T25A.xml (не modDesc.xml (! )) отыщите следующий узел параметров:

Code
<motor minRpm="40" maxRpm="660 1240 1670 640" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.4" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="14.5" backwardGearRatio="5" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="0">
<torque rpm="1827" torque="5.8"/>

<backwardTorque rpm="350" torque="8"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="2.5"/>
</motor>
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.09" deceleration="0.07" /> minRpm="40" maxRpm="660 1240 1670 640" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.4" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="14.5" backwardGearRatio="5" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="0">
<torque rpm="1827" torque="5.8"/>

<backwardTorque rpm="350" torque="8"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="2.5"/>
</motor>

<accelerationSpeed maxAcceleration="0.09" deceleration="0.07" />

это и есть скорость разгона с места, скорость торможения до полной остановки.
В этом узле (motor) собраны ходовые характеристики учитывающие работу двигателя, количество максимальных и минимальных оборотов, переключение передач в зависимости от оборотов, набор скорости и скорость на определённой передаче и т.д. Сразу выставлять большие значения не рекомендую, все параметры взаимосвязаны, поэтому прибавлять необходимо по немногу, и проверять опытным путём до достижения приемлемых для Вас характеристик работы двигателя и ходовых характеристик.

Моды (Aadishwara) Скрипт предназначен для отслеживания координат одной точки другими, тем самым можно имитировать работу гидравлического цилиндра.
Важно! Скрипт ориентирован на ось «Z», поэтому для правильной работы нужно внимательно за этим следить. Желательно заранее позаботиться о правильной ориентации деталей в 3D редакторе (рис. 1), или в «GE» использовать трансформ группу в качестве индекса, а деталь вложить в неё.

В XML файле (можно в конце файла) создаем раздел «hydraulics», в «count» ставим число строк «hydraulic» должно получиться примерно так:
Code
<hydraulics count="1">
<hydraulic1 index="индекс Т1" punch=" индекс Т2" punchFixpoint=" индекс Т3" fixpoint=" индекс Т4" />
</hydraulics>
Где:
index – индекс первой детали "Т1", которая при работе скрипта остается на месте и только вращается вокруг оси.
punch – индекс второй детали, которая вложена в первую и двигается за точкой «Т3», при этом ориентирована на вращение в точке «Т1», если второй детали нет то можно использовать пустую трансформ группу, просто вложить в неё точку «Т3». Положение пивота (Т2) вдоль оси «Z» не критично.
punchFixpoint– индекс точки «Т3», которая вложена во вторую деталь и отслеживает координаты «Т4».
Fixpoint– индекс точки «Т4», которая ставиться на объекте изменение координат которого отслеживает точка «Т3». При установки «Т4» допускается отклонение оси «Z» (относительно оси «Т3») на угол «а» или «-а», но в небольших пределах.

Если первая деталь (Т1) ставится на подвижный объект, т.е. если этот объект участвует в этом же скрипте, то для того чтобы деталь двигалась не только вверх/вниз но и в сторону (по оси «Z»), нужно в этой строке дописать «upVectors="0 0 1"»
Code
<hydraulic2 index="индекс Т1" punch=" индекс Т2" punchFixpoint=" индекс Т3" fixpoint=" индекс Т4" upVectors="0 0 1" />
И главное не забыть прописать скрипт в «modDesc».

сам скрипт: http://rghost.ru/private/42778423/409caebf9c9667a2d68..

Моды (Aadishwara) от как увеличить!!!! СКОРОСТЬ!!!! в машине(тракторе)

Рассмотрим на примере Bora V2
открываем блокнотом файл VWBora.xml, ищем и изменяем строки:

<motor minRpm="300" maxRpm="300 1800 9500" brakeForce="10" forwardGearRatio="3.9" backwardGearRatio="2.1" differentialRatio="8" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="900" torque="1.6"/>
<torque rpm="2700" torque="2.8"/>
<torque rpm="6400" torque="5.9"/>
<torque rpm="7400" torque="8.9"/>
<torque rpm="9500" torque="7.9"/>
</motor>

меняем на нужные нам, и вот что у нас получается:

<motor minRpm="300" maxRpm="300 5500 15500" brakeForce="10" forwardGearRatio="3.9" backwardGearRatio="2.1" differentialRatio="8" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="900" torque="2.6"/>
<torque rpm="2700" torque="5.8"/>
<torque rpm="6400" torque="8.9"/>
<torque rpm="9000" torque="13.9"/>
<torque rpm="15500" torque="19.5"/>
</motor>

Красным цветом отмечены изменения. Тоесть мы увеличили RPM и значение torque, самое первое значение torque которое было 1, 6 лучше не изменять так как техника будет быстро рвать с места.

Так мы изменили скорость с 30 км/ч почти до 70 км/ч

Моды (Aadishwara) Сейчас я расскажу как сделать, что бы шла пыль от техники. Расскажу так, как я делал.
Для начала, скачайте и распакуйте архив и закиньте его (без папки) в мод той техники, которую будете делать. http://yadi.sk/d/z8Z7nDht1GwY4

Далее, откройте свой мод (i3d) в GE и импортируйте туда wheelExtra.i3d. Установите точки wheelExtra под колёса вашей модели. Запишите координаты этих точек на листочке, закройте GE не сохраняя.
Для чего это сделали, чтобы не сбить камеру. Потом снова свою модель откройте в GE, импортируйте wheelExtra.i3d и в первом случае, и во втором wheelExtra вносите в группу вашей модели. Итак, вы открыли модель в GE, импортировали wheelExtra.i3d. Далее, выделяете в wheelExtra точку transform и вносите те координаты, которые вы записали. И так с остальными точками.
Сохраняйте и закрывайте GE.
Теперь открываем modDesc.xml, в вставляем

Code
<specialization name="wheelParticleSpec" className="wheelParticle" filename="wheelParticle.lua" />

в < vehicleTypes > вставляем

Code
<specialization name="wheelParticleSpec" />

сохраняем и закрываем. Далее, открываем xml вашей модели и где нибудь в середине
вставляем:

Code
<wheelParticleSystems file="wheelParticleSystem.i3d" >
<wheelParticleSystem node="X|0" />
<wheelParticleSystem node="X|1" />
<wheelParticleSystem node="X|2" />
<wheelParticleSystem node="X|3" />
</wheelParticleSystems>

Вместо x, вставляйте нужный индекс, считайте.

Моды (Aadishwara) Здесь выкладываем статьи по прописке какой-либо функции в технике, например: в прицепе переднюю ось заблокировать и т.д. и т.п.

Первая статья

скрипт на убирание - появление любых объектов в т. ч. и колес:

В modDesc прописываем:
в графе, ниже всех строчек (если они там есть) и до пишем (mirror.lua это имя файла)
Code
<specializations>
<specialization name="MTZ82" className="MTZ82" filename="MTZ82.lua"/>
<specialization name="wheelHydraulic" className="WheelHydraulic" filename="WheelHydraulic.lua"/>
<specialization name="mirror" className="mirror" filename="mirror.lua"/>
</specializations>

Далее в ИМЯ_ФАЙЛА.xml пишем в самом низу, до строчки
Code
<mirrors>
<mirror1 index="0|1|1" />
<mirror2 index="1|1|1" />
<mirror3 index="2|1" />
<mirror4 index="3|1" />
</mirrors>

0|1|1 - индексы, их надо поменять на нужный
Если хотите что бы было меньше убираемых объектов, удалите строчки mirror.
На 2 объекта:

Code
<mirrors>
<mirror1 index="0|1|1" />
<mirror2 index="1|1|1" />
</mirrors>

ВНИМАНИЕ! Объекты, появляются не убранными, при нажатии на клавишу T (по умолчанию) они исчезают!
Что бы изменить клавишу, которая убирает\показывает колеса, надо в mirror.lua найти строчку
Code
if isDown and sym == Input.KEY_t then

и изменить T на другую клавишу, например U
Code
if isDown and sym == Input.KEY_u then

Сохраняем и пробуем.

Моды (Aadishwara) Изменение расхода горючки и самого бака!!!
Открываем.xml файл изменяемой техники и ищем там строки:

<fuelCapacity>340</fuelCapacity>
<fuelUsage>0.003</fuelUsage>

В вашей технике значения могут отличаться, меняем 340 на сколько хотим бак, 0.003 чем больше это число, тем больше горючки будет тратиться.

Так же можно открыть такой же файл другого подобного мода и попробовать сделать наподобие его!!! На всякий случай сделай копию первоначальную для того, если не получится. Все операции производить на диске С.

Моды (Aadishwara) Как сделать машину устойчивее?
Ответ:
Открыть xml модельки и найти такой блок -
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" />
</components>
Это изменяет центр тяжести модельки по высоте, положительные значения - повышается центр тяжести,
отрицательные значения - понижается центр тяжести. Ноль - это центр тяжести находится там-же где и пивот главной коллизии.
Например если моделька при повороте влево кренится вправо - центр тяжести надо опустить,
если моделька при повороте влево кренится тоже влево как самолёт - центр тяжести надо поднять.
Первая и третья цифры регулируют центр тяжести по ширине и длине.
Например переместив центр тяжести вперёд - можно заставить трактор тянуть более тяжёлый прицеп
не увеличивая массу трактора.

Моды (Aadishwara) Существует множество вопросов о том, как добавить новую культуру (новый груз) в прицеп, бункер и т.п.

Мой пример будет построен на добавлении типа груза "скошенная трава" (grass_windrow) в контейнер из мода Container Lifter Final Version. Трава только потому, что именно для этого мода был последний вопрос. Другие культуры (грузы) добавляются аналогично. Данный урок универсален для любого кузова, бункера и т.п, способного вмещать какую-либо культуру (груз)
Я старался выразить свои мысли поэтапно. Если что-то не получается, указывайте на пункт, в котором возникли сложности.

Для добавления новой культуры нам нужно распаковать архив с модом.

1. Добавляем Plane для новой культуры в модели (Plane - это кучка с культурой, которая увеличивается по мере заполнения и уменьшается по мере выгрузки культуры. Т.е. Нам нужно всего-лишь натянуть на этот Plane текстуру) :
1.1. В гиганте открываем ContainerRed.i3d
1.2. В группе "Container/Tank" видим : "rapsPlane"; "maizePlane"; "potatoPlane"; "zuckerruebenPlane" (месторасположение "Plane" в различных модах может отличаться).
1.3. Для добавления культуры нужно создать еще один Plane, для этого:
1.3.1 Копируем любой Plane (пусть будет rapsPlane), выделяем его и жмем ctrl+c (копировать)
1.3.2 Теперь скопированный rapsPlane нам нужно вставить рядом, для этого наводим фокус (выделяем) группу "Tank" и жмем ctrl+v (вставить). Нужно убедиться, что новый plane находится рядом с остальными.
1.3.3 В окне атрибутов в поле "Name" пишем желаемое название для "Plane", пусть будет grassPlane
1.4 В поле "Index Patch" запоминаем цифры (индексы), в данном случае 0>1|7, нам нужно запомнить 1|7
Работа с гигантом окончена.

2. Теперь нужно добавить текстуру новой культуры, в нашем случае для травы.
2.1 Берем файл текстуры в формате.dds, например из игры. Текстура травы находится по адресу: gamedir\data\maps\textures\terrain\grass_diffuse.dds
2.2 Копируем файл текстуры в директорию с распакованным модом: Container\new (файл с текстурой можно разместить в любом удобном месте внутри мода, прописав соотв. путь к файлу, как показано ниже).

3. Прописываем новую текстуру в модель. Работа с моделью в текстовом редакторе.
3.1 Открываем файл модели ContainerRed.i3d текстовым редактором, например блокнотом
3.2 В группе <Files> внизу добавляем строку с текстурой:
<File fileId="30" filename="new/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/> (new/grass_diffuse.dds - путь к файлу текстуры внутри мода. Если текстура находилась бы в корневой папке мода, запись была бы такой: filename="grass_diffuse.dds)
fileId может быть любым, отличным от существующего. Позже игра сама присвоит ему свой id. Его нужно запомнить, т.к. он нам потребуется ниже.

3.3 Добавление материала. Ищем группу <Materials>, она следующая, после группы <Files>. Поскольку в данной модели Plane один для всех культур - "wheatPlane", нам нужно скопировать существующий, изменив несколько цифр.
3.3.1 Копируем строку
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="21" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="6"/>
</Material>
и вставляем ее до закрытия группы, т.е. до последней строчки </Materials>
3.3.2 Меняем следующие параметры:
materialId="110" - любое число, отличное от существующего
<Texture fileId="30"/> - Тут указываем fileId файла текстуры, прописанного в группе <Files>, согласно п. 3.2

4. Добавление сцены увеличения и уменьшения кучки с говн.., простите, с травой.
Ищем группу <Scene>, она практически в самом низу.
В этой группе копируем строку с существующей культурой (раз уж начали с raps, им и продолжим):
4.1 Копируем строку:
<Shape name="rapsPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale=&q

Моды (Aadishwara) Многие задаются вопросом, как же отключить автовозврат руля, по инету гуляет один способ с нулями вот в этом значении "wheels autoRotateBackSpeed", но этот способ как показывает практика не всем помогает, покрай нимерии мне он не помог и я начал искать альтернативное решение и P@vruh@ подсказал мне что есть такой мод, в котором реализовано отключение автоматического возврата руля посредством внедрения скрипта, я значит трансплантировал этот скрипт, в один из установленных у меня модов и он безотказно работал. Сейчас я постараюсь донести это до вас.
Итак что же нам понадобится, да собстно кроме скрипта и простого блокнота нам нифига не понадобится, скрипт можно взять - здесь или из сахарного мода.
Установка:
1. Открываем modDesk.xml и в блоке "<l10n>" прописываем вот это: (не обязательно)
Code
<text name="AUTOSTEER">
<en>Autosteer : ON/OFF</en>
<de>Autosteer : ON/OFF</de>
<fr>Autosteer : ON/OFF</fr>
</text>

2. Спускаемся немного ниже и в блоке "<specializations>" пишем:
Code
<specialization name="MHautosteer" className="MHautosteer" filename="MHautosteer.lua" />

3. Ползем немного ниже и в блоке "<vehicleTypes>" пишем:
Code
<specialization name="MHautosteer" />

4. Бежим почти в самый низ и в блоке "<inputBindings>" прописываем:
Code
<input name="MHAUTOSTEER" category="VEHICLE" key1="KEY_8" key2="" button="" device="0" mouse="" />

5. Закидываем сам скрипт MHautosteer.lua и два изображения в корень мода, т к путь в был прописан именно для корня.
6. Все это дело сохраняем, запускаем игру, садимся в редактируемый трактор и жмем клавишу "8" отключаем или включаем автовозврат руля.
Удачи!
http://yadi.sk/d/39h62Uig1Krg8

Моды (Aadishwara) я расскажу:Как сделать свободно болтающимися какие либо части на моделе
И так начнём:Для начала нам понадобиться модель техники на которую хотим сделать это чудо, ну и сама деталь которую хотим сделать болтающейся ( в данном случае это брызговик)
Сейчас всё расскажу пошагово

1. Возьмём брызговик предварительно настроив пивот и отделив его от основной модели как отдельный компонент
2. Размеры Scale X Y Z должны быть строго 1 1 1 иначе у нас ничего небудет работать
3. Ставим галочку Rigid Body
4. Переходим в окно редактирования Rigid Body

5. Ставим всё так же как у меня на скриншоте!!!
6. Делаем атачер без него ничего небудет работать. Чтобы его сделать нужно создать трансформ группу и переместить её в основную модель в самый низ и назначить её координаты по осям X Y Z те же что и у брызговика
На этом этапе работа в гиганте закончена. Сохраняем и закрываем

Для этого открываем файл XML модели и ищем те строки что выделены на скриншоте

Далее нам нужно вписать ещё один компонент для этого нужно вписать такую строку

1. Это общее число компонентов. В нашем случае тут должна стоять цифра 2 т.к. мы вписали брызговик и один основной компонент у нас был
2. Это индэкс того компонента каторый мы хотим сделать болтающимся (брызговика)
3. Индэкс компонента в котором находится наш атачер
4. Индэкс самого атачера
5. Углы наклона брызговика по осям X Y Z

Спасибо за внимание))
Просмотреть все изображения http://vk.com/photo-53687272_307398305 http://vk.com/photo-53687272_307398312 http://vk.com/photo-53687272_307398333 http://vk.com/photo-53687272_307398337

Tags: Где находятся номера на тракторе т 25

Востановление трактора т 25. был куплен в ноябре 19 -20 числа в 2015 году. востанавливался до конца марта 2016...

подскажите пожалуйста номера подшипников коробки передач на тракторе Т-25, В интернете найти не могу... | Автор топика: Алла

у меня износились жутко трактор 77 года

Алла они там вечные, нет смысла их менять

Николай Вот, поиск занял 1 минуту:

закрепительные свыше 200 мм стяжные
Гайки
KM и KML HM и HML KMB HM под скобы
Шайбы
MB и MBL AMB BMB
Скобы
MS
Кольца
2.XXXX 1.XX XXXX наружные концентрические внутренние концентрические наружные эксцентрические внутренние эксцентрические
Винты, болты, шпильки
MXX-6gxXX
Тела качения
Шарики Ролики короткие Ролики длинные Ролики игольчатые

Статьи
Купить качественный подшипник

Главная Поиск Обозначения Эскизы Связь Реклама Карта

Применяемость подшипников

Каталог применяемости / Тракторы / Т-25 А

Перевод обозначений подшипников Подбираешь импортный подшипник вместо российского? Поищи здесь, в каталоге! Адрес и телефон importrus.ru

Подшипники быстро и удобно! Импортные подшипники со склада и под заказ: SKF, SNR, FAG, INA, Timken, NSK Адрес и телефон podshipnik.ru

Яндекс. ДиректВсе объявления
Применяемость подшипников для Т-25 А

Место установки подшипника Обозначение подшипника Тип подшипника Количество
Бортовая передача 309 К Шариковый радиальный однорядный 4
Бортовая передача Борис 60309 Шариковый радиальный однорядный с одной защитной шайбой 2
Вал отбора мощности 209 К5 Шариковый радиальный однорядный 1
Вал отбора мощности 1209 Шариковый радиальный сферический двухрядный с цилиндрическим отверстием внутреннего кольца 1
Генератор 6-180502 К1С9 Шариковый радиальный однорядный с двухсторонним уплотнением 1
Генератор 6-180603 КС9 Шариковый радиальный однорядный с двухсторонним уплотнением 1
Главная передача 206 Шариковый радиальный однорядный 1
Главная передача 207 Шариковый радиальный однорядный 1
Главная передача 214 Шариковый радиальный однорядный 2
Главная передача 305 Шариковый радиальный однорядный 1
Главная передача 50308 Шариковый радиальный однорядный с канавкой на наружном кольце 1
Главная передача Федор 308 Шариковый радиальный однорядный 2
Главная передача Любовь 306 К3 Шариковый радиальный однорядный 1
Главная передача Алексей 406 Шариковый радиальный однорядный 1
Главная передача Алексей 407 К Шариковый радиальный однорядный 1
Главная передача Наталия 102506 М Роликовый радиальный однорядный 1
Двигатель Ольга 1204 Шариковый радиальный сферический двухрядный с цилиндрическим отверстием внутреннего кольца 1
Мост передний 7305 Роликовый конический однорядный 2
Мост передний 7306 Роликовый конический однорядный 2
Мост передний, ось поворотного кулака 8207 Упорный шариковый одинарный 2
Ось задних колес 7512 Роликовый конический однорядный 2
Ось задних колес 7608 К1 Роликовый конический однорядный 2
Привод гидронасоса 104 Шариковый радиальный однорядный 2
Рулевое управление 305 Шариковый радиальный однорядный 1
Рулевое управление Игорь 922205 К Роликовый радиальный однорядный без внутреннего кольца 1
Рулевое управление Анна 977908 К Роликовый радиально-упорный конический без внутреннего кольца 2
Система охлаждения Полина 180204 С9 Шариковый радиальный однорядный с двухсторонним уплотнением 2
Сцепление 110 Шариковый радиальный однорядный 2
Сцепление 9588217 С9 Шариковый упорный однорядный в кожухе 1
Топливный насос Екатерина 204 Шариковый радиальный однорядный 1
Топливный насос Екатерина 304 Шариковый радиальный однорядный 1
Топливный насос Василий 201 Шариковый радиальный однорядный 1
Топливный насос Артем 0-29 Шариковый радиальный однорядный 2
Топливный насос Артем 0-1000095 Шариковый радиальный однорядный 2
Топливный насос Дарья 6-25 Шариковый радиальный однорядный 2
Топливный насос Дарья 942/8 Роликовый игольчатый с наружным кольцом со сквозным отверстием без сепаратора 2
Шкив 214 Шариковый радиальный однорядный 2

Степан Костя, ты же все равно будешь разбирать мост и КПП ? )
снимай подгипники, и по образцу покупай в магазине автотракторных з/ч
в Т-25 стоят самые обычные подшипники - не дефицит, и стоят не дорого !

Наталия вот все подшипники

Мотоблок переломка своими руками видео скачать
Самый высокий подъемный кран в мире фото
Мотоблок на 4 колесах своими руками видео
Показать / написать / закрыть комментарий(ии)